Arthemis
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 Le RP du serveur

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Rorschak

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MessageSujet: Le RP du serveur   Mer 29 Aoû - 15:31

L'ANCIEN-MONDE


L'Ancien-Monde est un vaste territoire, un gigantesque Continent, berceau de la civilisation. Cette ancestrale terre est composée de différents peuples, dont voici les principaux:


Les Laatkiniens:

Les barbares laatkiniens occupent les cimes de la chaîne de montagne Laatkin, située au Nord de l'ancien continent.

Ces êtres des montagnes sont petits, trapus, mais très costauds et tout en muscles. Pour braver la rigueur du climat froid, tous se laissent habituellement pousser une longue barbe drue, ainsi que leurs cheveux qu'ils aiment avoir longs. Des vêtements chauds, en peaux de bêtes ou alors en cuir, les habillent constamment.

Le peuple laatkinien est composé de multiples tribus, réparties ça et là le long des collines. Il n'y a pas de grandes Cités. Juste de petits villages ou hameaux disséminés un peu partout. Difficile donc d'établir un gouvernement fixe et des règles strictes. ce sont en général les Chefs de guerre qui dirigent leurs propres tribus. Et les querelles sont fréquentes. Non pas tant dans un but de conquête territoriale, mais pour rompre la monotonie et l'ennui.

Hormis les guerriers, qui composent  la forte majorité du peuple laatkinien, on trouve également quelques paysans et éleveurs: la plupart des femmes. Ces dernières s'occupent des dures labeurs de la terre, tandis que leurs maris s'amusent à occire les barbares du village voisin, ou, quand la nourriture devient vraiment rare, vont chasser le cerf dans les montagnes.

La notion de commerce n'existe pas pour ces peuplades. Lorsqu'un village a un besoin quelconque, il ne le monnaie pas: il le prend... par la force. C'est une autre source des petites guerres incessantes entre tribus.

Le peuple des montagnes vénère différents dieux: les principaux sont Kholair, le dieu de la Justice et des armes, ces deux notions étant intimement liées: l'issue d'un combat faisant foi de Jugement.  Comme dit l'adage: "la raison du plus fort...". Pakrèthe, la déesse de la Culture, que les femmes principalement vénèrent quotidiennement, priant que les racines des arbres et des plantes repoussent en nombre le printemps venu. Avec elle Ihlelheur, le dieu du Temps, afin qu'il fasse des hivers moins rigoureux et des étés moins froids. Enfin, la déesse Aurghasm, celle de l'Amour, parce qu'il faut bien s'occuper un peu et se réchauffer comme on peu la nuit venue.

Le climat et les conditions de vie dures le long de la longue montagne Laatkin incite régulièrement des membres de ce peuple à délaisser les leurs, et entreprendre des voyages dans des terres plus hospitalières, au sud... ou au-delà de l'océan. Nombreux sont ceux qui, déjà, ont érigé un navire pour tenter l'aventure par la mer. Personne n'est jamais revenu.
Est-ce parce qu'ils ont trouvé mieux de l'autre côté? Ou bien, parce que ces "terrestres" sans talent maritime auront péri, emportés par les flots d'une eau déchaînée? Quoi qu'il en soit, lorsque l'on décide de délaisser sa montagne, on sait que c'est pour toujours: on ne revient pas se présenter devant ses anciens chefs Laatkiniens, sauf pour y perdre la tête...


Les Minastopiens:

Minastopia est une grande Cité commerciale. Située tout à l'Ouest de l'Ancien-Monde, cette dernière s'étend sur des dizaines de kilomètres. En effet, son attractivité est telle qu'elle ne cesse de croître jour après jour, faisant l'objet de travaux d'agrandissement incessants. Idéalement placée: au bord de l'Océan Sépraufon, là où se jette le Grankanale, le plus grand fleuve du continent, la Cité profite ainsi de son attrait géographique pour les échanges terrestres et maritimes.

Tout type de population vit dans cet immense bassin humain. Perdu au milieu de la foule, il est impossible de reconnaître les différentes peuplades composant cette gigantesque ruche.

Entourée de murailles infranchissables et étroitement gardées, Minastopia n'a jamais été envahie, malgré ses nombreux siècles d'existence. L'armée y est peu nombreuse mais parfaitement entraînée, circulant constamment entre les rues de la ville et sillonnant les petits chemins de campagne avoisinants afin de rassurer la population qui peut ainsi vivre en paix et donner toute son énergie à la prospérité de son commerce.
Car il s'agit bien de cela. Tout le monde vient ou vit à Minastopia pour lancer ou faire fleurir son affaire, emmagasiner des richesses et jouir du cadre de vie proposé en dilapidant son pain gagné dans tout le luxe proposé.

Aucune surprise à voir ainsi les Minastopiens vénérer le Dieu Gradubid, bienfaiteur de tous les commerçants et artisans, de la richesse et l'opulence. Beaucoup participent également aux Contre-Messes en l'honneur de Jépuryen, le Dieu du malheur et de la disette, afin de conjurer le sort et l'inciter à les laisser tranquilles.


Les Snargiens:

Les savants Snargiens sont rassemblés autour de quelques bourgs et villes, dans la même région d'Anpoulh, située dans les terres à l'Ouest de l'Ancien-Monde.
Ces humains sont un peu particuliers, du moins aux yeux du reste du monde. La plupart sont en effet reconnaissables par la blancheur de leur peau, et parfois la rougeur décelable au fond de leur yeux. Ce ne sont pourtant pas des albinos ou d'autres êtres maléfiques, mais des intellectuels, attirés par les études, quelles qu'elles soient.
On trouve d'ailleurs dans les grandes villes snargiennes les plus grandes écoles jamais construites. Y figurent des hommes de lettres, des poètes, des artistes,... que l'on peut voir jour et nuit déambuler dans les rues, en quête d'inspiration.
Mais le plus grand nombre est composé de scientifiques et d'architectes. Ces derniers viennent généralement en Anpoulhie pour passer leurs diplômes, puis y restent pour développer leur talent, et rajouter leur pierre à l'édifice: c'est pourquoi les Cités snargiennes sont toutes très grandes, très imposantes, mais également splendides et originales. On n'hésite pas à innover et tenter,  essayer de créer ce qui sera l'architecture de demain.

Les scientifiques, quand à eux, la masse de la population, sont en quête perpétuelle de nouvelles technologies. Il se dit que ces "fous", ces originaux seraient à deux doigts de découvrir l'utilisation d'explosifs très puissants, à partir de l'étude de monstres verts gluant peuplant ce monde. Mais ils sont avant tout reconnus pour leurs études redstoniques, une science particulière réservée à une infime frange de la population.  Il faut des années d'études dans les meilleures écoles pour en connaître ne serait-ce qu'une partie de toutes ses facettes. Mais il paraît que le monde connu pourrait considérablement évoluer grâce à ce mystérieux minerais rouge.

Le commerce et la guerre n'intéressent pas ce peuple. Les snargiens se défendant simplement grâce à leur ingéniosité. Ils font peur, c'est pourquoi on les laisse tranquilles.

Ces intellectuels ne croient pas en un Dieu, mais uniquement au pouvoir de la science et des arts.
Bien qu'isolés, ils n'en restent pas moins très ouverts sur l'actualité, et en constante recherche de nouveauté.
C'est pourquoi la découverte du nouveau continent est pour eux une véritable aubaine, une chance formidable de coloniser un monde neuf, encore sauvage, un espace idéal pour aller tenter les expériences les plus folles... Un lieu inexploré, empli de curiosités. L'endroit rêvé pour bâtir le monde de demain...


Les Angosturians:

Les pirates angosturians sont des hors-la-loi, sans foi ni loi. Marins d'excellence, tous passent leur temps à sillonner les eaux profondes en quête d'un navire marchand à détrousser. Les galions pirates, majestueux bâtiments, imposent par leur taille. L'Ancien-Monde n'est plus sûr, et nul n'arrive à protéger efficacement son embarcation de ces flibustiers avides de richesses. Les différentes Marines sont dépassées en technologie et en nombre. Les mers sont ainsi peu à peu abandonnées, remises aux sales mains des pirates.

Les angosturians ne forment pas un peuple. Ils sont simplement une accumulation d'êtres rassemblés sous la même bannière du code pirate. Si les subtilités de ce dernier échappent au non-initiés, ces hors-la-loi le connaissent sur le bout de leur sabre.
Tous chevauchent les mers à longueur de temps, mais savent qu'ils peuvent se retrouver, chez eux, dans la Cité d'Angostura: un immense port situé quelque part dans les eaux troubles du Sud. Ce port est la seule ville véritablement organisée. Avec, à sa tête, le roi Tréfor II, ancien Capitaine du célèbre "Pavillon Noir", et fils du plus grand pirate de tous les temps, ayant réussi l'immense exploit de tuer le Poulpe Géant sans yeux et sans tentacules terrorisant autrefois les fonds-marins.
Le roi dirige sa Cité d'une main de maître. Sous son influence, cette dernière ne cesse de prospérer, de s'enrichir. De somptueux édifices voient régulièrement le jour, preuves visibles de l'immense richesse de ces pirates.

Les plus aventureux et les plus cupides (ce qui va souvent de paire) laissent leur navire voguer de l'autre côté de l'océan Sépraufon, en quête de richesses et de découvertes sur le nouveau Continent, cette terre dont ils espèrent devenir les rois et en déterrer tous.
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Rorschak

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MessageSujet: Re: Le RP du serveur   Lun 11 Aoû - 11:21

ARTHEMIS
(ou le nouveau continent)



L’Ancien-Monde… C’est ainsi que l’on appelait cette vaste terre s’étendant sur des milliers de kilomètres. Un continent immense. Il fallut plusieurs siècles avant que les plus grands navigateurs en fassent complètement le tour, et que l’on explore le moindre de ses recoins. Mais, les technologies aidant, un jour plus aucun centimètre carré n’échappa plus aux cartographies les mieux élaborées. Chaque peuple, du plus civilisé au plus primitif, se trouva également répertorié. Les peuplades les plus faibles s’en trouvèrent détruites, ou asservies.
Ce monde, aussi grand qu’il fut, s’en trouva bientôt trop petit, trop exiguë pour les hommes l’occupant. Certains tentèrent d’explorer les sous-sol, qui s’avérèrent intéressants pour la quêtes de minerais et la découverte d’un autre monde, mystérieux voire inquiétant, un univers démoniaque dans lequel seuls les prêtres et les hommes aguerris aux forces occultes osent y pénétrer… D’autres voulurent connaître le secret de la lune et des étoiles, mais jamais personne n’y arriva, les technologies pour voler étant encore fortement peu connues.

Ce sont une fois de plus les explorateurs qui firent enfin la découverte que tous attendaient. L’océan Cépraufon avait la réputation d’être très dangereux pour les navires. A la météo capricieuse venait s’ajouter régulièrement des raids pirates intempestifs, empêchant généralement les navires de s’aventurer dans les eaux très profondes et éloignées.
Cependant, un Galion, un beau jour, mené par le Capitaine Troovey, revint au port de Minastopia, riche d’une grande nouvelle pour son Roi. Désireux de rester discret, la torture qu’il subit après son enlèvement quelques jours plus tard eurent tôt fait d’ébruiter sur tout le continent en l’espace de peu de temps la découverte d’une terre nouvelle, encore inconnue, au loin, là-bas à plusieurs milliers marins vers l’Ouest…
Une ruée vers l’Or s’organisa bien vite. Le marché du navire, jusqu’alors en berne à cause des pirates, retrouva un second souffle. Et, à la fin de la première année de l’annonce, plusieurs navires purent embarquer des quatre coins du continent. Nul n’eut malheureusement plus de nouvelle du Capitaine Troovey, si ce n’est le pauvre pêcheur qui ramena un beau matin sa tête au bout de sa canne.
Aucune expédition ne revint jamais. Les hommes crurent d’abord à un conte, une belle histoire qu’on leur aurait comptée afin d’attirer leur curiosité naturelle. Mais certains pensèrent, au contraire, que des terres existaient belles et bien, au-delà de l’océan… un nouveau continent, un Eldorado duquel personne n’avait voulu revenir.

C’est ainsi que le Mythe d’Arthémis naquit: une terre paradisiaque, sans doute rêvée, peut-être foulée par quelques uns. Un lieu qui, dès lors, attira de plus. Les expéditions continuèrent, toujours plus nombreuses, de mois en mois. On y emportait toutes ses richesses, toute sa fortune, tous ses biens. Riches ou pauvres, peu importe, il semblait que chaque peuple de l’Ancien-Monde ait sa place sur les navires, en direction de l’inconnu…

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